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 Le Quidditch

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MessageSujet: Le Quidditch   Le Quidditch EmptyLun 16 Juil - 15:06



Le Quidditch


Kézako ?


Le Quidditch, le "sport des sorciers", est le premier sport du Monde Magique. Tout le monde s'y intéresse. Le Quidditch est un jeu rapide, dangereux et excitant à la fois, dans lequel deux équipes volant sur des balais essaient de gagner des points en lançant une balle - le Souafle - à travers des cercles placés à chaque extrémité d'un large terrain recouvert d'herbe. Ce sport peut être pratiqué par des enfants dans le verger derrière la maison, mais aussi par des équipes composées d'étudiants à Poudlard, et par des athlètes professionnels dont les exploits sont suivis avidement par le monde entier. La Coupe du Monde de Quidditch attire d'ailleurs des centaines de milliers de fans. C'est une sorte de croisement entre le basket et le football moldus, mais en mieux.

Le Quidditch est sous la juridiction du Département des jeux et sports magiques du ministère de la Magie. Lors des matches professionnels sont toujours présents des Médicomages, et bien qu'il y ait surtout des blessures, on peut constater aussi quelques morts à cause de divers accidents. Certains arbitres aussi ont déjà disparu complètement, puis sont réapparus des semaines plus tard au milieu du Sahara. On a recensé une liste de sept cent fautes possibles au Quidditch, et l'on sait qu'elles ont toutes été commises lors de la finale de la Coupe du Monde en 1473. Le match opposait la Flandre et la Transylvanie.

Le mot "Quidditch" provient de "Queerditch", des Marais de Queerditch, l'endroit où le jeu est apparu au 11e siècle. L'histoire complète et surprenante de ce sport millénaire est détaillée dans l'excellent Le Quidditch à travers les Ages, disponible en édition moldue.
©encyclopedie-hp.org
L'équipe


Chaque équipe est composée de sept joueurs ainsi répartis :

Trois poursuiveurs se passent le Souafle pour tenter de marquer des buts dans l'un des trois cercles d'or. Le but vaut dix points.

Deux batteurs, armés de battes, frappent les cognards pour éviter qu'ils n'attaquent leurs coéquipiers et les renvoient sur les joueurs adverses. Ce sont des joueurs qui doivent avoir une grande force physique.

Le gardien protège les trois cercles d'or pour empêcher les poursuiveurs adverses de marquer des buts. Il peut aussi sortir de sa zone pour aller prêter main forte aux poursuiveurs, mais il laisse alors ses anneaux sans protection.

L'attrapeur doit chercher puis attraper le Vif d'Or, tout en empêchant l'attrapeur adverse de faire de même. Il rapporte ainsi cent-cinquante points et mettant fin au match. L'attrapeur est le joueur le plus important de l'équipe, puisqu'attraper le Vif d'Or peut souvent permettre de remporter le match. Il doit être habile en vol et avoir un sens de l'équilibre hors du commun.
Les figures techniques

Attaque en faucon : lorsque les Poursuiveurs se placent les uns derrière les autres en triangle et volent ensemble vers les buts. Cette figure peut également inciter les joueurs adverses à s’écarter.

Revers de Cognard : lorsqu'un Batteur frappe un Cognard en l’envoyant derrière lui et non au-devant comme cela est attendu.

Défense en double-batte : lorsque les deux Batteurs frappent le Cognard en même temps afin de lui donner plus de puissance.

Double huit : lorsque le Gardien serpente très rapidement entre les trois buts pour repousser le Souafle.

le Balai surfé : Lorsque l'Attrapeur se met debout sur son manche à balai.

Pince de Parkin : lorsque deux Poursuiveurs se collent à un poursuiveur adverse et que le troisième Poursuiveur lui fonce dessus.

Feinte de Porskoff : lorsqu'un poursuiveur en possession du Souafle vole en chandelle, faisant croire qu'il va marquer un but, et qu'au lieu de ceci, il lance alors le Souafle à un coéquipier au-dessus de lui.

Passe arrière : lorsqu'un poursuiveur jette le Souafle discrètement à un coéquipier derrière lui.

Roulade du paresseux : lorsqu'un joueur roule sur son balai pour éviter un Cognard, en restant suspendu.

Étoile de mer : lorsque le Gardien met son balai à l'horizontale et s’y accroche d’une main et d’un pied en tendant ses deux autres membres dans le vide pour couvrir une plus grande surface.

Tremblante de Woollongong : lorsque les joueurs volent en zigzag pour désarçonner les adversaires.

Feinte de Wronski : lorsque l’Attrapeur plonge en piqué pour faire croire à l'Attrapeur adverse qu'il aperçoit le Vif d'or, avant de remonter en chandelle au dernier moment tandis que l'Attrapeur adverse, surpris, s'écrase le plus souvent.

Fourberie de Finbourgh : le poursuiveur lance le souafle en l'air à l'approche des buts adverses, et le frappe avec les brindilles de son balai, un peu comme une raquette.

Charge de Chelmondisto : le poursuiveur effectue un salto avant, tire dans les buts en extension, et retombe sur son balai, pour donner plus de puissance au souafle.

Plongeon de Dyonisos : le poursuiveur lance le souafle en l'air et fait un smash puissant de la main.


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Dernière édition par Artémis S. Thompson le Lun 16 Juil - 15:49, édité 2 fois
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